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Le aziende già da tempo si sono aperte a una nuova faccia dell’analisi dei big data: i social media. In qualità di supporti costantemente attivi nella vita degli utenti, i social possono fornire una quantità di informazioni molto più dettagliata e peculiare sull’orientamento dei consumatori rispetto ad altri metodi di ricerca che si compongono di numerose fasi, quali indagini statistiche, ricerche di mercato, confronto diretto con altri produttori, strategie non trascurabili ma con risposte meno immediate – e meno naturali di quelle estrapolate dai social network.

 

 

Per questo il mondo dei social è diventato uno strumento di guida per il management aziendale determinando un faccia a faccia tra la volontà dei clienti-utenti e il marchio in questione. La Social Media Intelligence lavora come una catena continua iniziando dallo studio di conversazioni e tendenze assunte sui social dai consumatori per arrivare alla scelta di una determinata mossa aziendale piuttosto che un’altra, in funzione delle preferenze manifestate dall’utente. I rapporti di marketing in questo modo si capovolgono: non è dall’azienda che parte il motivo dominante del proprio brand, ma dall’audience, che con la sua opinione ne modula le linee guida. 

Grazie ai social studiare i comportamenti del pubblico risulta più facile, o per lo meno molto efficace, poiché i network danno la possibilità di “ascoltare” il proprio cliente e coglierne le idee nel momento in cui questi è più disinibito, come in una qualsiasi conversazione da social network. Le indagini iniziano a partire da parole chiavi e dalla ricerca del proprio logo tra le discussioni e i post del web, per rendersi conto del valore attribuitogli, della visibilità, e di eventuali punti critici manifestati dai clienti. L’azienda che si trova a condurre questo lavoro di analisi dei dati deve fare i conti con una realtà implicita che si cela tra le pagine della rete, non sempre realtà affidabile, o quanto meno spesso “filtrata”, e riuscire a scavare in profondità tra le conversazioni per cogliere gli aspetti e i segnali che possono interessare la loro attività. Gli utenti possono avere reazioni molto diverse tra la vita reale e quella virtuale, perciò i dati provenienti dai social devono essere trattati con estrema cautela ed è qui che subentra il lavoro di estrapolazione che passa attraverso l’ analisi del testo e del linguaggio, l’identificazione del profilo medio dei clienti, i loro interessi, la frequenza con cui parlano di un brand piuttosto che un altro. L’analisi che inizia dai social procede per “segnali deboli” e cerca di infilarsi laddove sembra esserci un tipo di utente adatto ai propri prodotti. Per segnale debole si intende tutto ciò che può riguardare velatamente l’azienda, senza che ne compaiano riferimenti diretti. A quel punto sta al marchio introdursi e creare proposte in sintonia con l’utente, offrendo lui una “pubblicità personalizzata” scaturita dalle sue azioni sul web (esattamente quello che si chiama Search Advertising) che a sua volta lo influenzerà sulle decisioni di acquisto. La Social Intelligence risulta un sistema certamente dinamico per analizzare i dati, con parametri che cambiano all’ordine del giorno a seconda dei singoli. Vanno messe in conto molte variabili dalle quali pendono i risultati più o meno positivi di un’analisi condotta a partire dal monitoraggio dei social invece che dai supporti aziendali tradizionali. Tra queste variabili, un ruolo fondamentale sul marketing e la crescita di una società lo hanno anche gli web influencer, personalità di spicco che grazie al successo e alla mole di followers che hanno in rete possono determinare la riuscita o meno di un determinato marchio.

 Be the change: unite for a better internet è lo slogan del Safer internet day 2017, il giorno in cui si svolgono eventi, in più di 100 Paesi aderenti, con l’obiettivo di far riflettere i ragazzi e i bambini sull’uso responsabile e sicuro di internet. Questo giorno è stato istituito dall’Unione Europea nel 2004 per sensibilizzare gli adolescenti all’uso corretto dei media e del web.

Gli eventi organizzati da INSAFE e INHOPE tengono come punto di riferimento il Safer Internet Centre, presente in ognuna delle nazioni aderenti ai progetti; ogni Safer Internet Centre è composto da: un polo di riferimento per l’organizzazione di programmi di educazione a livello nazionale, finalizzati ad assicurare un utilizzo positivo e consapevole dei media rivolte ad adulti, bambini e adolescenti; di un servizio di Hotline, riservato agli utenti della rete, che offre la possibilità di segnalare la presenza online di materiale pedopornografico. Di un servizio di Helpline in grado di fornire supporto, in particolare a bambini, adolescenti e genitori in merito a esperienze negative o problematiche inerenti l’utilizzo dei media.

Tra le iniziative che avranno luogo durante il Safer Internet Day vi saranno convegni e campagne incentrate su argomenti come il ciberbullismo, la pedofilia on- line e altre attività disturbanti per gli utenti, ma anche riguardo la dipendenza da videogiochi ed altri problemi di questo genere connessi soprattutto ai giovani. L’interesse da parte dei ragazzi c’è, ma le nuove generazioni tendono a prendere sottogamba i pericoli e le conseguenze negative che alcuni comportamenti sbagliati sui social potrebbero darci. Ci si rende conto che il “divieto di navigazione” risulterebbe inutile e controproducente: in poco tempo sarebbe aggirato. Si potrebbe usare la carta della paura: secondo un recente studio dell’università inglese di Sheffield, infatti, la quantità di tempo trascorso su Internet (e in particolare sui social network) sarebbe direttamente proporzionale al livello di infelicità: più di 1 ora al giorno pare riduca del 3% le probabilità di avere un’esistenza felice. Ma la scelta decisamente più razionale è quella di dare istruzioni per l’uso corretto e responsabile dei social e di internet.

Nasdaq, leader mondiale nel mercato borsistico elettronico, vuole creare la prima piattaforma di e-voting al mondo basata sulla tecnologia Blockchain. L’idea è nata dal fatto che gli incontri annuali della società (AGM) hanno costi elevati e una scarsa partecipazione da parte degli azionisti. Questi ultimi chiedono ora una soluzione conveniente e allo stesso tempo sicura e flessibile, che garantisca una maggior partecipazione e che renda possibile il voto a distanza.

Nasdaq ha dichiarato di voler sviluppare la piattaforma nella filiale a Tallinn, in Estonia, in quanto il Paese è tra i maggiori investitori europei in innovazione FinTech oltre ad essere stato il primo Paese in Europa ad aver introdotto la Cittadinanza Digitale (ID), indispensabile per una piattaforma di e-voting. La piattaforma sfrutterà la già esistente piattaforma di e-Residency, il sistema di identità elettronica utilizzato sia dai residenti estoni sia da quelli che hanno interessi economici nel paese per accedere ai servizi pubblici attraverso l'autenticazione digitale e-Residency. La piattaforma di e-Residency migliorerà notevolmente la capacità di autenticare gli azionisti per il servizio di e-voting, mentre la tecnologia blockchain permetterà che i voti siano registrati in modo rapido e sicuro, semplificando l'intero processo di voto.Grazie alla piattaforma, gli investitori potranno presto visualizzare le informazioni sugli incontri in tempo reale e votare o prima o durante la riunione. Potranno inoltre trasferire il loro diritto di voto ad un proxy e monitorare come il proxy ha votato per loro conto. Il tutto verrà registrato sul portale blockchain.

«Abbiamo testato il primo prototipo di piattaforma di e-voting coinvolgendo più emittenti di Tallin come PCI Group, Merco Ehitus, Tallinna Kaubamaja Grupp», ha dichiarato Nasdaq, «E stiamo programmando di continuare con altri». Nasdaq fa sapere che l’e-voting è stato finora condotto esclusivamente a scopo di test in assemblee tra azionisti.

Fino ad oggi la tecnologia blockchain è stata utilizzata come sistema di regolamentazione per le transazioni economiche tramite moneta elettronica, o bitcoin, ma mai come base per una piattaforma di e-voting. Il progetto di e-voting in Estonia offre la possibilità di sfruttare la tecnologia blockchain anche per qualcosa di diverso. Forse, in un prossimo futuro, la blockchain potrà essere usata per votare a delle vere e proprie elezioni politiche.

Per qualsiasi youtuber riuscire ad ottenere un discreto numero di iscritti e di visualizzazioni non è solo un successo personale ma una vera e propria trasformazione da semplice millennial a “punto di riferimento” per migliaia di ragazzi e ragazze. 

Mantenere una determinata posizione all’interno di una giungla come YouTube può essere davvero difficile vista la flessibilità della “catena alimentare”, tuttavia esistono almeno una decina di ragazzi al mondo per cui la paura di perdere seguaci non rappresenta più un problema. Ma chi sono? E soprattutto… cosa fanno?  

 

 

10) JennaMarbles

 

Jenna Nicole Mourey ha raggiunto più di 16 milioni di iscritti negli ultimi anni realizzando perlopiù vlog che descrivono e commentano alcuni momenti della sua giornata. Grazie al successo ottenuto ha potuto iniziare nuove strade artistiche: quella di attrice (ep. 2 di “Epic Rap Battles of History” e nell’ ep. “Fake n’ Bacon” di “The Annoying Orange”) e quella di produttrice (per il film “Maximum Ride”).

 

 

9) Vegetta777

 

Il canale è curato da un ragazzo spagnolo appassionato di unicorni e videogames. La prima passione non gli ha ancora fruttato molto ma, grazie alla seconda, ha guadagnato la fiducia di quasi 17 milioni di utenti. 

 

 

8) Yuya

 

Nel mondo della moda e del make-up Mariand Castrejon Castañeda è un vero e proprio pilastro. Grazie soprattutto alle interviste apparse su riviste e canali televisivi è riuscita ad influenzare i suoi follower (in maggioranza messicani) più di quanto si possa immaginare. 

 

 

7) Fernanfloo

 

Chi segue questo canale ha solo due certezze: esser certo che nel giro di due o tre giorni potrà vedere un nuovo video, non aver la minima di idea di quale sarà l’argomento scelto da fernanfloo. Come dice lui stessi infatti “cerco solo di divertire ed intrattenere”. 

 

 

6) nigahiga

 

Anche in questo caso accanto alla vita dello youtuber è nata quella di attore. Ryan Higa ha infatti partecipato come protagonista nel film “Ryan and Sean’s not so excellent adventure” ed ha contribuito alla creazione di un lungometraggio intitolato “Agent of Secret Staff”.

 

 

5) VanossGaming

 

Evan Fong (canadese, 24 anni) conta ad oggi più di 19 milioni di iscritti sul suo canale ottenuti esclusivamente grazie alla frequente pubblicazione di collezioni dei momenti più esilaranti che riprende durante le partite ai videogames. 

 

 

4) Smosh

Il duo comico di Ian Andrew Hecox e Daniel Anthony Padilla ha iniziato la propria carriera su youtube nel 2002 e, grazie a numerosi sketch comici, ha raggiunto ormai una tale fama da aver permesso la nascita di due film: “Ghostmates” e “Smosh: The movie”. 

 

 

3) elrubiusOMG

Dalla piccola città di Mijas (Spagna) il videogamer Rubén Doblas Gundersen è riuscito a procacciarsi più di 22 milioni di seguaci. Non c’è quindi da sorprendersi se “Troll” (libro del 2014) sia diventato in poco tempo un bestseller. 

 

 

2) HolaSoyGerman.

Lo youtuber proprietario di questo canale (30 milioni di iscrizioni in sei anni) è invece il cileno Germán Alejandro Garmendia Aranis (26 anni). Sarebbe il vlogger più famoso del mondo, se non fosse per ...

 

  1. PewDiePie

 

Soprannome di Felix Arvid Ulf Kjellberg, 28enne svedese che con i suoi video ha raggiunto 52 milioni di utenti ed ha, secondo la rivista economica Forbes (dicembre 2016), un reddito annuo di circa 15 milioni di dollari. Tra le numerose curiosità che nasconde il personaggio (premi, riconoscimenti, progetti cinematografici e letterari, numerose collaborazioni con associazioni umanitarie) quella che forse più colpisce il pubblico italiano è quella di essere compagno dal 2011 della youtuber veneta CutiePieMarzia.

Ehi Siri, accendi la mia lampada in camera da letto. Cortana metti in pausa la TV. Siri regola la temperatura di casa a 21°, per favore”.  Queste sono solo alcune delle mille cose che è possibile a oggi fare attraverso gli assistenti virtuali degli smartphone e che negli ultimi anni si stanno rivoluzionando sempre di più, per offrirci più servizi e rendere la casa una vera e propria Smart Home.

 

 

Dal CES di Las Vegas che si è svolto dal 5 al 8 Gennaio 2017 arrivano vere e proprie news di rivoluzione nel ambito della Smart Home e del mondo interconnesso dell’IOT. 

Dal palco del CES si è discusso di come il mondo IOT non solo stia rivoluzionando il modo di comprendere la nostra casa e di renderla sempre più efficiente ma di avere a disposizione i comandi del futuro della casa negli smartphone. Su questo fronte aziende come Qualcomm e Intel hanno presentato nuove CPU che renderanno più intelligenti gli oggetti. Non rivoluzionare i comportamenti dell’uomo, ma rendere gli oggetti di tutti giorni più connessi per essere sempre controllati e quindi ottimizzare tutte quelle funzionalità che nel passato non era possibile per rendere un futuro più sostenibile. Le nuove CPU Kaby Lake di Intel andranno a rendere più smart le prossime auto della casa tedesca Audi così da ottimizzare non solo i consumi di percorrenza, ma rendendo la macchina pronta per il futuro della guida autonoma. Secondo il Mobility Report di Ericsson di giugno 2016, entro il 2021 gli oggetti connessi saranno 28 miliardi, smartphone compresi, ma già nel 2018 potrebbe avvenire il sorpasso rispetto a quest’ultimi da parte degli altri prodotti collegati alla rete tramite il Cloud, una parte essenziale del funzionamento del IOT. Basti pensare che il cuore dei dispositivi smart risiede sempre nella nuvola, la quale sarà capace di gestire da sola il funzionamento totale della nostra casa. Ma se da un punto di vista tutto questo fa venir voglia di provare il futuro, dall’altra parte l’azienda Fortinet ha presentato i risultati di un sondaggio globale in cui sono stati interpellati i proprietari di abitazioni in merito alla questione dell’Internet of Things (IoT).

 

I principali risultati emersi dal sondaggio spiegano che la maggior parte degli intervistati (61%) pensa che sia molto probabile che l’abitazione connessa possa trasformarsi in una vera realtà nei prossimi 5 anni: nello specifico, in Italia il 53% degli interpellati ha dichiarato che è molto probabile che ciò avvenga nello stesso lasso di tempo. A livello mondiale, per il 69% degli intervistati, la maggior preoccupazione risiede nel fatto che si possa essere coinvolti nella violazione di dati personali o nella divulgazione di informazioni riguardo la casa stessa. Il futuro che viene presentato sembra bellissimo da un lato, ma molti degli intervistati pensa in primis alla loro privacy e come questa non possa essere compromessa. Quindi la sfida che si pone al IOT e di rendere più sicura la sua rete di interconnessioni senza essere compromessa.

Che YouTube sia diventato uno dei principali concorrenti dei canali televisivi è cosa nota. Ciò che è forse meno noto è l’offerta di “programmi” che la piattaforma web propone, come si sa, simultaneamente e costantemente. Proprio questa caratteristica rende YouTube una sorta di giungla in cui orientarsi non è così banale come si pensa. Anche gli abituali frequentatori del “tubo” infatti potrebbero non conoscerne alcune delle aree più visitate, pur avendole a portata di pochi click.

Il canale di Bello FiGo, dal punto di vista mediatico, ne è stato la prova poiché, solo dopo esser stato mandato in onda durante un programma televisivo, è diventato argomento di discussione di giornalisti, opinionisti e critici che avevano in comune un solo fattore: non avere idea dei contenuti che pubblicano gli youtubers più seguiti al mondo. Al di là di questi nuovi “cantautori-provocatori” vi sono almeno altre quattro categorie che, se si vuole evitare di rimanere increduli la prossima volta che la TV ci propone un “fenomeno del web” o se più semplicemente si vuole sostenere una conversazione “alla pari” con un ragazzo della generazione Z (2000-2010), è necessario conoscere: i reviewer, i gamer, i vlogger e i prankster.

I primi, come è facile intuire, si occupano di recensioni. Sfruttando generalmente l’utilizzo di un’unica inquadratura (ma abilmente “editata”) non fanno altro che riprendersi mentre raccomandano, sconsigliano o confrontano uno o più determinati oggetti tra quelli che appartengono ai trend topic della “retevisione” vale a dire tech, movies e games; i cui “massimi esperti” sono Andrea Galeazzi, Yotobi (anche se da un paio d’anni ormai sta sperimentando anche altri format) e Quei due sul server.

Tra coloro che si riprendono mentre giocano ai videogames invece i punti di riferimento sono Pewdiepie, Favij e St3pny dei Mates. Fino a qualche anno fa avevano principalmente pubblico di sesso maschile ma grazie ai libri (“This book loves you” - Pewdiepie, “Sotto le cuffie” - Favij e “Veri amici” - Mates) e numerose interviste stanno accrescendo sempre più il numero degli iscritti ai loro canali.

Non hanno questo problema invece i vloggers come iPantellas, ilvostrocaroDexter e Greta Menchi che, ispirandosi a momenti della vita quotidiana, creano 5-10 di puro divertimento. (In questo caso i rispettivi libri sono “Mia madre è satana”, “Tutta colpa del denaro” e “Il mio libro sbagliato”).

Quando un video però non è semplicemente divertente ma risulta essere quasi surreale ed esilarante con buone probabilità sarà realizzato da un prankster che, seguendo i modelli di Frank Matano e di theShow, riprende i suoi scherzi più o meno riusciti per poi condividerli in rete.

In realtà gli “esemplari” di questa giungla sono molti di più di quelli descritti finora. Tra i vlogger infatti non si possono omettere Willwoosh, TheFrenchmole, Daniele Doesn’t Matter, Nirkiop, Michael Righini, Fancazzisti ANOnimi, The Jackal e nonapritequestotubo; e ciò vale anche per i gamer CiccioGamer89, SurrealPower, Vegas, Anima, e GaBBoDSQ, per i disegnatori Scottecs e Marcello Barenghi e le fashion vlogger CutiePieMarzia e ClioMakeUp. C’è in effetti un vero e proprio mondo dietro YouTube. Un mondo che si sta espandendo al ritmo di 300 ore (di video) al minuto e che, come è evidente, sta svolgendo sempre più la funzione di gavetta per i prossimi personaggi dello spettacolo. 

Interpellato a proposito, durante il Town Hall Q&A di Roma con gli studenti della Luiss, Mark Zuckerberg aveva convintamente asserito che “Facebook non è una media company”. E dato che “solo i morti e gli stolti non cambiano mai idea” (James Russell Lowell), eccolo, cinque mesi dopo a lanciare The Facebook Journalism Project.

Il progetto di Facebook ha inevitabilmente attirato l’attenzione di periodici di spicco che vedono nel social uno strumento di maggior visibilità, puntando sulla collaborazione piuttosto che sulla concorrenza: “Collaboreremo con le industrie dell’informazione per sviluppare prodotti di alto livello, imparando dai giornalisti come poter diventare ottimi partners, e lavorando con pubblicisti ed esperti per garantire ai nostri utenti i contenuti e le conoscenze di cui hanno bisogno per diventare lettori informati in un’era digitale”, questo ciò che la manager Fidij Simo ha dichiarato sul blog FacebookMedia, annunciando le intenzioni di Zuckerberg di svolgere il proprio programma su tre canali principali. Il primo, come abbiamo già detto, riguarda la collaborazione con i redattori e le aziende della comunicazione, dando spazio alla creazione di “nuovi formati” su misura degli users, a seconda delle preferenze del singolo e della facilità con cui questi contenuti possono essere assimilati, inoltre introducendo elementi fortemente attrattivi  come le “local news”, notizie locali che hanno la capacità di attirare attorno ad uno stesso argomento un gran numero di utenti che ne hanno in comune la vicinanza. La seconda parte del programma prevede corsi di formazione e-learning per i giornalisti stessi con la conseguente possibilità di immergersi a 360 gradi nell’esperienza dei social, fornendo loro strumenti e capacità per muoversi all’interno della rete. Saranno potenziati inoltre gli streaming, le dirette, i video – ai quali saranno anche aggiunte le pubblicità, ma questa è un’altra storia- e particolare attenzione rivolta ai “testimoni oculari”, quelle persone che si trovano a filmare in diretta un determinato avvenimento dell’attualità. Il terzo ed ultimo passo verso il compimento del Journalism Project è quello dell’inevitabile lotta alle fake news, consapevoli di essere negli anni della “post-verità”: già da qualche tempo Facebook si è circondato di esperti per rimuovere le falsità in circolazione e “consentire alle persone di avere ancora conversazioni significative su ciò che interessa loro”, senza però, come sottolinea Zuckerberg, “dover decidere noi cosa dovrebbero leggere e cosa non”.

Il social di Menlo Park è diventato, volente o nolente, il primo diffusore di notizie al mondo, non più soltanto un luogo dedicato alla condivisione di foto, momenti da ricordare, post tra amici e famigliari. E si è adattato di conseguenza, dapprima con gli “Instant Articles” - un tool in grado di connettere gli utenti alle notizie in maniera molto più veloce ed efficace, senza dover aprire nuove finestre sul browser – e poi con lo sviluppo del “Tasto anti-fake”, una delle ultime novità di Facebook che gioca non solo sulla mole di notizie divulgate quanto sulla qualità dei contenuti che vengono messi alla portata di tutti gli utenti. Una parabola ascendente dunque quella che nell’arco di poco tempo ha portato il social network più famoso del mondo – con ben 2 miliardi di persone registrate - a richiedere la collaborazione di editori e giornalisti per un incredibile e innovativo progetto editoriale: The Facebook Journalism Project. E’ questa, ad oggi, la priorità di Zuckerberg, già in possesso della piena approvazione di alcune note testate quali Fox News, BuzzFeed e il Washington Post. Non è una novità leggere i nomi altisonanti di giornali e riviste tra i partners di un social network: già da un anno, attraverso “Discover”, Snapchat ha dedicato uno spazio all’inserimento di pubblicità e video di sponsor nei quali si ritrovano inserti di BuzzFeed, di Daily Mail, di Cosmopolitan e National Geographic, mentre quasi in contemporanea su Twitter è arrivato “Moments”, la raccolta di notizie e contenuti più discussi e più twittati sulla piattaforma. 

Facebook dice basta alle bufale. Per ovviare al problema della diffusione della disinformazione in rete, in special modo data la popolarità in rete, soprattutto tra gli utenti dei social, Facebook ha deciso di risolvere tutta la questione. Come? Con un solo “click”. 


Dopo la comparsa delle 'Reactions', le faccine che ci indicano quanto un post, una foto, un articolo siano apprezzati o biasimati, comparirà anche un tasto destinato al riconoscimento delle cosiddette “fake news”, contenuti mistificatori e non veritieri che trovano più o meno diffusione sul social che, in qualità di piattaforma di sharing e priva di vincoli “editoriali”, non ha finora attivato azioni di contrasto a contenuti creati dagli utenti che possono passare dalla sofisticazione di avvenimenti alla vera e propria diffamazione. L'ultimo? La presunta dichiarazione del neo premier Gentiloni su presunti "sacrifici" che gli italiani dovranno fare. Un classico esempio di contenuti falsi e tendenziosi che fanno di una presunta verosimiglianza il proprio punto di forza e, così, sfruttando la credulità popolare e anche il fatto che gli utenti dei social tendono a fidarsi dei propri pregiudizi più che della realtà oggettive raccontate da soggetti legittimati come le testate giornalistiche - e di questo qualche colpa l'ha anche l'algoritmo di Facebook - si propagano a macchia d'olio in rete. Facebook ha deciso di porre un freno al diffondersi di queste pagine di disinformazione attraverso un sistema di controllo e verifica.
L’utente che legge la notizia ma vuole saperne di più potrà, attraverso questo pulsante virtuale, richiedere a Facebook di controllarne la veridicità. Una serie di agenzie di fact-checking (letteralmente, “verifica dei fatti”) presto entreranno in collaborazione con il social e si occuperanno di analizzare i contenuti degli articoli segnalati, classificandoli come “veri” o “dubbi”.  
L’idea di inserire questa novità tra le opzioni di Facebook è del fondatore stesso, Mark Zuckerberg: il suo è un social, non una testata giornalistica - lo ha ripetuto anche durante il suo incontro con gli studenti dell'Università Luiss a Roma: "We're not a media company" - ma nonostante ciò gode di grandissima popolarità nella divulgazione di informazioni che, però, non sempre corrispondono alla realtà. Perciò Zuckerberg ha ritenuto necessario “prendersi delle responsabilità nei confronti del pubblico e fare in modo che si costruisca uno spazio significativo dove le persone possano essere informate”. La piattaforma sta  dunque cercando di affermarsi con un certo profilo mediatico che garantisca la correttezza nella divulgazione delle informazioni, alle quali un largo bacino d’utenza fa sempre maggiore affidamento: come ha spiegato anche il vicepresidente dell’azienda Adam Mosseri, già in contatto con un team di fact-checker addetti alla nuova missione “anti-bufale”, “non possiamo essere noi gli arbitri della verità, è necessario dare voce alle persone”, ribadendo che Facebook “continuerà a lavorare duro finché questo problema non sarà risolto”.  

Facebook stia iniziando a progettare e a programmare minigiochi (ovvero gli instant games) insieme ad altre società nella sua app di messaggistica “Messanger”.

Questi giochi, secondo alcune fonti, sarebbero in collaborazione con la più che celebre catena di giochi di mobile, la KING, famosa per molteplici giochi altrettanto famosi come: Candy Crush, Papa Pear e Bubble Witch, e con una start up chiamata BIG VIKING, che però non ha confermato niente su quello che sta facendo o non sta facendo con Facebook.

Questo progetto ha raccolto 20 milioni di dollari allo scopo di creare giochi in HTML5, il nuovo standard di linguaggio per gli instant games. Stando sempre in tema giochi potete provare sul sito della BIG VIKING un arcade verticale chiamato “GalvatronVS”. Inoltre la KING sta testando un nuovo gioco in Nuova Zelanda chiamato “Shuffle Cats”.

Messanger è passata da un app di messaggistica, al lancio di piccoli minigiochi come scacchi, basket e calcio. Nell’ ultimo mese ha aggiunto pure i bot, ed ora dovrebbe implementare anche questi “Instant Games”. Che Zuckerberg voglia fare di quest’ app qualcosa di più per farla di nuovo salire sulla scala delle app più popolari? Ci basterà poco per scoprirlo e non ci resta che aspettare

Per gli appassionati della serie The Walking Dead, è arrivata l’ applicazione che riporta perfettamente il numero di zombie uccisi dai protagonisti.

Al primo posto c’è Rick Grimes con 170 zombie uccisi, poi vi è Daril Dixon con 164 zombie uccisi,poi Michonne con 111 zombie uccisi e così via.

A questa applicazione così dettagliata non poteva mancare dati riferiti alle massime uccisioni per episodio, 73, e il totale di zombie uccisi: 1342.

Ci sono pure altre statistiche come gli zombie uccisi per ogni serie: nella 1° stagione il massimo di zombie uccisi per episodio è 69, nella 2° stagione il massimo di zombie uccisi è di 164, nella 3° stagione il massimo è 376 zombie uccisi, nella 4° è 428 zombie e nella 5° sono 305.

Ci sono pure statistiche riguardanti gli zombie uccisi in ogni episodio di ogni serie, e vi elencherò gli episodi con più uccisioni di ogni serie: per esempio, nel quarto episodio della prima stagione vi sono 26 zombie uccisi.

L’ applicazione, inoltre, è sempre aggiornata per ogni personaggio che uccide uno zombie e per ogni cosa riguardante l’omonima serie.

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